ACTIVIDADES LÚDICAS EN MATEMÁTICAS
Introducción
-. Se hace necesario implementar lúdicas para la adquisición de conceptos matemáticos y resolución de problemas ya que la matemática ha sido una de las áreas de mayor dificultad y se ha limitado su enseñanza-
-. Se ha podido determinar que los niños presentan muy pocas destrezas en el manejo de los conceptos y resolución de problemas matemáticos llevando así al rechazo y la apatía por esta área.
A través de actividades lúdicas pretendemos:
1. Implementar la lúdica matemática como estrategia pedagógica para que los estudiantes adquieran los conceptos de matematicas de una forma agradable y la apliquen la solución de problemas cotidianos.
2.Utilizar la lúdica para desarrollar la capacidad creativa del niño como estrategia pedagógica en la enseñanza de conceptos matemáticos
3. Lograr que los estudiantes que presentan falencias quedan encontrar caminos que les ayuden a superar sus debilidades cognitivas y las aplique en la solución de problemas.
LIBRO DE ESPEJOS. Dibuja un punto y una línea recta que no pase por él. Sitúa el eje del libro de espejos sobre el punto. Coloca sus hojas de forma que corten a la recta. Abre y cierra las hojas del libro. Describe las figuras que vayas observando. ¿Puedes relacionarlas con el ángulo que forman las hojas del libro en cada caso?
Sitúa el eje del libro de espejos sobre el punto (Figura 3.29). Coloca sus hojas de forma que corten a la recta. Abre y cierra las hojas del libro. Describe las figuras que vayas observando. ¿Puedes relacionarlas con el ángulo que forman las hojas del libro en cada caso?
*Coloca nuevamente los espejos con el vértice sobre el círculo y la base cortando la línea roja, abre y ciérralos hasta que veas un triángulo equilátero.
Mide el ángulo que se forma entre los espejos.
Coloca entre los espejos una escuadra

¿Qué polígono observas?
Gira los espejos lentamente como indica la flecha, conservando entre ellos el ángulo de la escuadra de la foto anterior.
¿Qué observas?
¿Qué ves cuando la base de uno de los espejos queda perpendicular a la línea roja?
Gira los espejos hasta que veas un cuadrado.
En la plantilla de abajo coloca entre los espejos el ángulo de 60° de una escuadra. ¿Qué observas?
Gira lentamente los espejos. ¿Puedes ver una estrella?
Continua colocando entre los espejos los
ángulos de 30° y 60° de la escuadra. Luego, dibuja las figuras que veas.
LIGA DE CAMPEONES
Juego para dos, tres o cuatro jugadores
El orden de salida se hace por turno en cada partida.
Para empezar es necesario sacar una carta con una ecuación de solución 6
Si se cae en un círculo con un futbolista, se interpreta el dibujo
para avanzar o retroceder
para avanzar o retroceder
Si se cae en una casilla amarilla, se debe de dejar
de jugar durante una vuelta. Si se cae en un balón, se avanza dos casillas.
de jugar durante una vuelta. Si se cae en un balón, se avanza dos casillas.
Si se cae en la casilla roja se debe volver a empezar.
Gana el jugador que consigue primero meter un gol con una tirar exacta.
Ejemplos de cara:



Ejemplos de cara:
PISTA DE ÁLGEBRA
Juego para 4 jugadores.
Cada jugador lanza el dado para posicionarse en la casilla que le corresponda según el número obtenido. Empieza a jugar el de mayor puntuación. Lanza el dado y sustituye la x por el valor del dado. Avanza o retrocede según el valor numérico obtenido.
SUBIR A CERO
🖉 Un tablero
🖉 Un dado
🖉 Dos fichas diferentes, una para cada jugador
Reglas del juego
🖉 Juego para dos jugadores
🖉 Los jugadores tiran el dado para decidir quién empieza el juego
🖉 El primer jugador lanza el dado, y con el resultado del dado calcula el valor de la expresión de
alguno de los caminos que salen de
la casilla inferior; sube así a alguna de las tres casillas primeras apuntándose como puntuación el
valor numérico de la expresión utiliza
para subir.
🖉 Para ser válido ese valor numérico debe ser entero y no fraccionario.
🖉 A continuación, el segundo jugador hace lo mismo.
🖉 Las casillas pueden ser ocupadas por dos fichas.

🖉 Al cabo de 5 turnos, los jugadores llegan al último nivel antes del cero, e intentan sacar con el
dado el valor que permite anula la
función x-1, x-2 o x-3 correspondiente.
🖉 El juego acaba cuando uno de los jugadores ha subido al cero.
🖉 El jugador que sube al cero primero obtiene por este hecho 10 puntos adicionales.
Gana el que más puntuación ha acumulado a lo largo de las jugadas
Tabla de resultados
Jugada nº
|
Puntos jugador 1
|
Puntos jugador 2
|
1
| ||
2
| ||
3
| ||
4
| ||
5
| ||
Puntos adicionales
| ||
Total
|
MATERIALES PARA EL BLOQUE DE ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD
FICHAS DE COLORES
Se necesitan fichas de diferentes colores. Pueden servir las Fichas rojas,azules, amarillas y verdes comúnmente utilizadas para el juego del parchís.
En una cuadrícula 2 x 3 (6 cuadraditos), ¿de cuántas maneras puedes colocar una ficha? ¿Y 2, 3, 4, 5, 6 fichas?
- ¿Puedes encontrar una regla general?
Se pretende que el alumno:
Se introduzca en problemas combinatorios sencillos.
Diferencie la situación problemática que se le presenta
si todas las fichas son del mismo color o si cada ficha es de un color diferente
Descubra estrategias de conteo.
Se introduzca en problemas combinatorios sencillos.
Diferencie la situación problemática que se le presenta
si todas las fichas son del mismo color o si cada ficha es de un color diferente
Descubra estrategias de conteo.
Actividad 1
Toma una ficha. ¿Cuántas más necesitas para rodearla completamente?
¿Puedes generalizar? Busca simetrías y empléalas para contar el número
total de fichas de la construcción.
Utiliza fichas de color diferente para cada paso. Investiga.
Toma tres fichas que se tocan todas entre sí.
Rodéalas con otras fichas. Repite el proceso. Investiga
¿Y si partes de 4, 5 ó más fichas?
Toma una ficha. ¿Cuántas más necesitas para rodearla completamente?
¿Puedes generalizar? Busca simetrías y empléalas para contar el número
total de fichas de la construcción.
Utiliza fichas de color diferente para cada paso. Investiga.
Toma tres fichas que se tocan todas entre sí.
Rodéalas con otras fichas. Repite el proceso. Investiga
¿Y si partes de 4, 5 ó más fichas?
Actividad 2
Dispones de dos montones de fichas, cada uno de un color.
Un compañero coge un puñado de fichas de cada color
y las pone en una bolsa (que en total haya al menos 20 fichas).
Saca sin mirar 10 fichas de la bolsa. A
punta las que hay de cada color y vuelve a ponerlas en la bolsa.
Remuévelas y saca otras 10 fichas. Repite el proceso varias veces.
¿Qué puedes concluir?
¿En cuál de los dos montones iniciales había más fichas?
Dispones de dos montones de fichas, cada uno de un color.
Un compañero coge un puñado de fichas de cada color
y las pone en una bolsa (que en total haya al menos 20 fichas).
Saca sin mirar 10 fichas de la bolsa. A
punta las que hay de cada color y vuelve a ponerlas en la bolsa.
Remuévelas y saca otras 10 fichas. Repite el proceso varias veces.
¿Qué puedes concluir?
¿En cuál de los dos montones iniciales había más fichas?
Se pretende que el alumno;
- Adquiera de forma intuitiva el concepto de probabilidad.
- Relacione los conceptos de proporción, frecuencia y probabilidad.
- Se libere de conceptos previos erróneos sobre la probabilidad
- JUEGOS PARA INTRODUCIR LA PROBABILIDAD
Saltos con los canguros
Juego para 6 jugadores Se sortean los canguros
Los jugadores tiran dos dados y la persona que tenga el nº igual a la resta de los dados
avanza una casilla hacia la meta.
Gana el canguro que llega antes a meta
Antes de empezar la partida se les dice a los niños que elijan un canguro, al azar.
Después se les dice las reglas, y alguno querrá cambiar de canguro.
Después se les dice las reglas, y alguno querrá cambiar de canguro.
Con este juego se comprueba que resta sale más,
y de esa forma se sigue viendo (como en el carrera de caballos) de forma intuitiva
el concepto de probabilidad.
y de esa forma se sigue viendo (como en el carrera de caballos) de forma intuitiva
el concepto de probabilidad.
Después en clase se analiza el experimento “resta de las puntuaciones de dos dados”
Pescando en el lago
Juego para dos pescadores.
Material: tablero, 12 fichas para cada jugador y dos dados.
Cada pescador juega con los números que tiene más próximos.
Cada pescador dispone de 12 peces (fichas)
que deberá colocar como quiera sobre la parte de tablero que le corresponda.
Puede colocar todas en un número o distribuidas
como crea más conveniente para ganar.
Cada pescador dispone de 12 peces (fichas)
que deberá colocar como quiera sobre la parte de tablero que le corresponda.
Puede colocar todas en un número o distribuidas
como crea más conveniente para ganar.
Por turnos cada jugador tirará los dados.
Se restan los dados y sobre la casilla de su parte del tablero
cuyo número coincide con dicha resta retirará un pez (si lo hubiere).
Se restan los dados y sobre la casilla de su parte del tablero
cuyo número coincide con dicha resta retirará un pez (si lo hubiere).
Gana el jugador que primero retire todas sus fichas del tablero.
Contesta:
¿Qué te parece más fácil: salvarte o ser devorado por el gato?
¿Hay alguna casilla del laberinto en la que, si un ratón llega,
ya está perdido sin haber caído aún en la casilla del gato.
¿Hay alguna casilla, que no sea la salida, en la que ya se sepa que el ratón
se ha salvado?
¿Si colocas 16 ratones en la entrada, ¿Cuántos crees que llegarán al queso? ¿cuántos esperas que sean comidos por el gato? ¿Y si colocas 80 ratones?
ya está perdido sin haber caído aún en la casilla del gato.
¿Hay alguna casilla, que no sea la salida, en la que ya se sepa que el ratón
se ha salvado?
¿Si colocas 16 ratones en la entrada, ¿Cuántos crees que llegarán al queso? ¿cuántos esperas que sean comidos por el gato? ¿Y si colocas 80 ratones?
Hipódromo
Juego para 12 jugadores Se sortean los caballos
Los jugadores tiran dos dados y la persona que tenga el nº igual a la suma
de los dados avanza una casilla hacia la meta.
de los dados avanza una casilla hacia la meta.
Gana el caballo que llega antes a meta
Liga de campeones. Probabilidad
Juego para dos, tres o cuatro jugadores
Cada jugador, al llegar su turno, lanzará un dado y,
después de ver el resultado, decidirá mover las casillas que indica el dado
o tirará el otro. Si decidiera esto último, debe señalar si el nuevo dado
va a sacar más, igual o menos que en la primera.
Si acierta, avanzará la suma de, los dos resultados y
si falla no avanzará nada en ese turno.
después de ver el resultado, decidirá mover las casillas que indica el dado
o tirará el otro. Si decidiera esto último, debe señalar si el nuevo dado
va a sacar más, igual o menos que en la primera.
Si acierta, avanzará la suma de, los dos resultados y
si falla no avanzará nada en ese turno.
Si se cae en un círculo con un futbolista, se interpreta el dibujo para avanzar
o retroceder Si se cae en una casilla amarilla, se debe
dejar de jugar durante una vuelta.

o retroceder Si se cae en una casilla amarilla, se debe
dejar de jugar durante una vuelta.
Si se cae en un balón, se avanza dos casillas.
Si se cae en la casilla roja se debe volver a empezar.
Si se cae en la casilla roja se debe volver a empezar.
Gana el jugador que consigue primero meter un gol con una tirara exacta.
Estudio de Poliedros con Poly
Poly es un software para estudiar poliedros,
que puede descargarse gratuitamente desde Internet.
Entra en la dirección http://www.peda.com/download/
y descarga en tu ordenador el programa Poly 1.1.
Después de abrirlo, haz clic en “File/Preferences”,
y activa todas las opciones de “visualización” posibles.
que puede descargarse gratuitamente desde Internet.
Entra en la dirección http://www.peda.com/download/
y descarga en tu ordenador el programa Poly 1.1.
Después de abrirlo, haz clic en “File/Preferences”,
y activa todas las opciones de “visualización” posibles.
Selecciona una categoría de poliedros en la ventana desplegable
y observa los sólidos que aparecen.
Puedes usar distintos modos de mostrar los poliedros: transparentes, opacos,
mostrar sólo vértices,… Puedes cambiarlos de color, hacerlos girar,
y también desplegarlos usando el botón de desplazamiento horizontal:
y observa los sólidos que aparecen.
Puedes usar distintos modos de mostrar los poliedros: transparentes, opacos,
mostrar sólo vértices,… Puedes cambiarlos de color, hacerlos girar,
y también desplegarlos usando el botón de desplazamiento horizontal:
Figura 4.1: Pantalla de Poly
Como verás, Poly permite manipular los poliedros de una manera muy cómoda, si bien,
esta manipulación es muy diferente de la que puede hacerse con un poliedro hecho
de madera o con papel troquelado. Reflexionemos más sobre el trabajo con Poly:
esta manipulación es muy diferente de la que puede hacerse con un poliedro hecho
de madera o con papel troquelado. Reflexionemos más sobre el trabajo con Poly:
- ¿Cómo calcularías el número de aristas del dodecaedro? ¿Es necesario contarlas? ¿Qué problemas genera el contar las aristas cuando el poliedro está desplegado?
- ¿Cuántos desarrollos planos del cubo puedes encontrar?
- Trata de definir qué es una dipirámide, y un antiprisma, a partir de los que muestra Poly. ¿Permite el programa ver todos los poliedros que existen de ese tipo, o sólo algunos ejemplos?
- Busca en la categoría de Primas Arquimedianos qué poliedro es aquél que se ha usado para hacer balones de fútbol. Tiene que ver con el icosaedro pero, ¿sabes cómo obtenerlo a partir de éste?
- ¿Existe alguna actividad que pueda hacerse con un poliedro físico (que puedas “coger”), pero que no sea posible de realizarse con Poly?
- Haz una valoración del programa Poly, comparándolo con el trabajo con poliedros construidos con papel troquelado, o con un juego de construcción.
El Juego de los Divisores
En http://illuminations.nctm.org/tools/tool_detail.aspx?id=12
hay un Applet interactivo que consiste en un juego para dos personas
en el que puedes enfrentarte al ordenador o a un compañero.
hay un Applet interactivo que consiste en un juego para dos personas
en el que puedes enfrentarte al ordenador o a un compañero.
Figura 4.2: El juego de los divisores
Las instrucciones del juego son las siguientes:
El jugador A elige un número en el tablero haciendo clic con el ratón sobre ese número
para colorearlo.
Usando otro color, el jugador B colorea los divisores propios del número
seleccionado por A. Una vez que haya marcado todos los divisores, presiona OK.
Después, los jugadores cambian el turno: ahora el jugador B elige un número,
y el jugador A marca los divisores propios correspondientes, siempre
y cuando no sean números que ya fueron marcados en rondas previas,
y así sucesivamente.
Si un jugador escoge un número que no tiene divisores sin marcar,
el jugador pierde su turno pues no le da opción de juego a su contrincante.
El jugador infractor no suma ningún punto.
El juego acaba cuando no quedan números con divisores sin colorear.
Cada jugador suma los puntos correspondientes a los números que colorea.
El jugador que sume más puntuación al final de la partida es el vencedor del juego.
El jugador A elige un número en el tablero haciendo clic con el ratón sobre ese número
para colorearlo.
Usando otro color, el jugador B colorea los divisores propios del número
seleccionado por A. Una vez que haya marcado todos los divisores, presiona OK.
Después, los jugadores cambian el turno: ahora el jugador B elige un número,
y el jugador A marca los divisores propios correspondientes, siempre
y cuando no sean números que ya fueron marcados en rondas previas,
y así sucesivamente.
Si un jugador escoge un número que no tiene divisores sin marcar,
el jugador pierde su turno pues no le da opción de juego a su contrincante.
El jugador infractor no suma ningún punto.
El juego acaba cuando no quedan números con divisores sin colorear.
Cada jugador suma los puntos correspondientes a los números que colorea.
El jugador que sume más puntuación al final de la partida es el vencedor del juego.
- Juega algunas partidas contra el ordenador.
Anota las ideas o estrategias que has seguido.
¿Es mejor empezar la partida o ser segundo? ¿Por qué?
- ¿Cuál es la mejor selección para empezar la partida?
¿Y la peor? ¿Por qué? ¿Existe una estrategia que te permita ganar siempre?
- Indica qué nociones matemáticas aparecen cuando se juega con este Applet.
- Explica cómo podrían definirse los números primos en el contexto del juegode los divisores.
- Haz un esbozo de una actividad para introducir los números perfectosmediante este juego.
La Carrera de Fracciones
Entra a la página web http://illuminations.nctm.org/ActivityDetail.aspx?ID=18
y encontrarás un programa que sirve para practicar las relaciones entre fracciones
y para estudiar cómo pueden combinarse fracciones entre sí.
y encontrarás un programa que sirve para practicar las relaciones entre fracciones
y para estudiar cómo pueden combinarse fracciones entre sí.
Figura 4.3: La carrera de fracciones
El objetivo del juego es llevar todas las marcas rojas que parten de la fila de la derecha
(cero) a la fila de la izquierda (uno), usando para ello el menor número posible de cartas
(cero) a la fila de la izquierda (uno), usando para ello el menor número posible de cartas
Haz clic en la pila de cartas para mostrar una fracción.
Ahora debes mover los marcadores que desees de manera que el movimiento total
que hagas sea una fracción menor o igual que la fracción que ha salido en la carta.
Ahora debes mover los marcadores que desees de manera que el movimiento total
que hagas sea una fracción menor o igual que la fracción que ha salido en la carta.
Por ejemplo, si ha salido la carta con 4/5, puedes mover la marca de los quintos hasta 3/5
y la de los décimos y llevas la marca hasta 2/10, porque 3/5 + 2/10 =3/5 + 1/5 = 4/5.
Estos movimientos aparecen a continuación:
y la de los décimos y llevas la marca hasta 2/10, porque 3/5 + 2/10 =3/5 + 1/5 = 4/5.
Estos movimientos aparecen a continuación:
Figura 4.4: Movimiento para obtener la fracción 4/5
No obstante, cualquiera de estos otros movimientos son también posibles:
- Los quintos hasta 4/5.
- Los décimos hasta 8/10, por que 8/10 = 4/5.
- Los tercios hasta 2/3, por que 2/3 < 4/5.
- Los quintos hasta 1/5 y los décimos hasta 6/10, porque 1/5 + 6/10 = 1/5 + 3/5 = 4/5.
- Los medios hasta 1/2, los sextos hasta 1/6, y los octavos hasta 1/8, porque 1/2 + 1/6 + 1/8 =
- 12/24 + 4/24 + 3/24 = 19/24 < 4/5,…
Cuando has acabado de mover las marcas, haz de nuevo clic en la pila para obtener
una nueva carta.
una nueva carta.
Juega una partida para practicar las reglas. ¿Es sencillo lograr el objetivo final?
- ndica los conceptos y procedimientos sobre fracciones que se ponen en juego con esta actividad.
- Señala en qué cursos podría usarse este programa, indicando tus razones.
- ¿Cómo usarías este recurso con alumnos de ese nivel (tarea introductoria, para practicar, para profundizar, como tarea de evaluación,…)?
- Recorta el folio hasta convertirlo en un cuadrado del mayor tamaño posible. Dobla el cuadrado en tres rectángulos dispuestos en forma de acordeón. (fig 2)
- Pliega este rectángulo en tres partes iguales, que se superponen también en forma de acordeón hasta obtener un cuadrado. Este cuadrado es la novena parte del cuadrado inicial (fig 2)
- Recorta en el cuadrado de papel "el caballo de ajedrez" de la figura 3, con la precaución de no llevar el corte hasta los lados del cuadrado.
- Al deshacer todos los dobleces y extender el cuadrado inicial debe aparecer una zona del mosaico dibujado en la figura 1.
Analizamos los movimientos que se han utilizado en esta construcción:
- Ya conoces que cada pliegue en el papel permite reproducir una figura simétrica cuyo eje es la línea de doblez. De esta forma, si se observa la figura 4, los "caballos" marcados con trama de puntos son simétricos con respecto al "caballo central".
- Localiza los cuatro ejes de simetría. ¿Qué movimientos transforman el caballo central en los cuatro caballos de los extremos del cuadrado (con trama de líneas verticales)?
- Analiza con tus compañeros y compañeras si todos habéis encontrado los mismos movimientos para obtener los caballos de los extremos. Si no es así, busca argumentos para justificar por qué los resultados son equivalentes.
Segunda descripción:
- Hay una hilera horizontal de hexágonos con un lado en común.
- Otra hilera horizontal de hexágonos iguales, se solapa con la hilera anterior (en cada vértice) hasta formar un cuadrado.
- Los huecos que dejan los hexágonos de las dos hileras son cuadrados
- En el interior de cada hexágono hay cuatro caballos de ajedrez unidos dos a dos por sus pies y su espalda.
- Analiza las imprecisiones de esta descripción y redacta otra que consideres más adecuada; dicta a tus amigos las tres descripciones y solicítales que dibujen el mosaico sin conocerlo.
Los mosaicos presentan en su diseño ciertas regularidades o patrones.
El procedimiento de construcción da las pistas para obtenerlo:
partimos de una pequeña zona del plano y, por composición de movimientos se recubre
la superficie.
El procedimiento de construcción da las pistas para obtenerlo:
partimos de una pequeña zona del plano y, por composición de movimientos se recubre
la superficie.
Si se desconocen estas pautas de construcción y se muestra el mosaico ya diseñado,
las nuevas formas o enlaces entre figuras desdibujan el motivo inicial
y lo esconden en la trama de formas nuevas que se repiten.
las nuevas formas o enlaces entre figuras desdibujan el motivo inicial
y lo esconden en la trama de formas nuevas que se repiten.
Figura 6
- Si dispones de cuatro espejos pequeños forma con ellos las caras laterales de una caja ortoédrica (con el espejo hacia el interior) (figura 6) y coloca en su base el dibujo del caballo suficientemente ampliado para que ocupe toda la base. Mira en el interior de la caja. El mosaico se extiende indefinidamente en el juego de imágenes por simetría que permite este calidoscopio. Reproduce las imágenes que observas sobre una trama cuadrada de puntos.
Tarea 3 Exploración
Es posible reproducir la figura 5 buscando una zona que, al trasladarla recubra
el resto de la superficie. En este mosaico la zona puede ser un cuadrado
¿con qué región cuadrada del mosaico se puede reproducir
completamente usando solo traslaciones?
el resto de la superficie. En este mosaico la zona puede ser un cuadrado
¿con qué región cuadrada del mosaico se puede reproducir
completamente usando solo traslaciones?
Actividad En la sección 4 del capítulo
se enunció el desarrollo curricular y un mapa conceptual de contenidos
relativo a la simetría; también se han esbozado descripciones de capacidades
en otra actividad.
Utilizando como base estas informaciones analiza los tres grupos de tareas
que se indican en el Ejemplo 2
se enunció el desarrollo curricular y un mapa conceptual de contenidos
relativo a la simetría; también se han esbozado descripciones de capacidades
en otra actividad.
Utilizando como base estas informaciones analiza los tres grupos de tareas
que se indican en el Ejemplo 2
- sobre caracterización de simetrías (Tarea 1)
- sobre composición de simetrías (Tarea 2)
- sobre construcción y descripción de mosaicos. (Tarea 3)
Para efectuar el análisis de estas tareas puede ayudarte el siguiente esquema:
- Descripción de los contenidos y capacidades que se intentan desarrollar en ellas.
- Complejidad de las tareas que se proponen al alumno.
- Criterios que se han manejado para hacer la secuencia de actividades que componen cada tarea. (Utilización de la información sobre errores, uso de las fases de aprendizaje que sugiere el matrimonio Van Hiele, incorporación de tareas exploratorias o desarrollo de nuevos conceptos, etc.).
- Opinión personal sobre la estructura de este tipo de tareas y sus ventajas o inconvenientes para utilizarlas en clase.
Tarea 1 Construye mosaicos con papel y tijeras Coriat, Marin, Palomino, Rico (1994)
Cuando una figura se repite, según un patrón, sin dejar huecos ni producir solapamientos
en una superficie tenemos un diseño geométrico llamado mosaico o teselación.
en una superficie tenemos un diseño geométrico llamado mosaico o teselación.
En la figura 1 aparece un trozo de mosaico; indicamos un procedimiento para construirlo
con papel y tijeras.
con papel y tijeras.
Esta experiencia enseña que con un solo motivo, "el caballo de ajedrez",
y la ayuda de movimientos del plano se reproduce una zona del mosaico.
y la ayuda de movimientos del plano se reproduce una zona del mosaico.
Tarea 2 ¿Cómo describir un mosaico?
La figura 5 muestra un mosaico sencillo. Para describir su aspecto puedes fijarte
en las figuras que lo integran:
en las figuras que lo integran:
Un ejemplo de descripción:
- Hay cuadrados en hileras horizontales unidos por un vértice
- Aparecen dos triángulos isósceles unidos por un vértice situados por encima
de los cuadrados en orden alterno
- A izquierda y derecha de los triángulos, se observan cuatro hexágonos cóncavos
que encajan en los triángulos.
- Realiza la experiencia de dictar esta descripción a algunos compañeros
- (que desconozcan la figura 5) y solicita que hagan un dibujo.
- Confirmarás que es imprecisa
Otra descripción que incluya figuras más grandes y que se repitan puede ser
menos confusa.
menos confusa.
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